Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습프로그램의 특징
컴퓨터 게임학습프로그램은 다른 교수 전달 체계와 마찬가지로 전통적인 교수매체와 비교하여 여러 가지 장점을 가진다. 학습에 영향력 있는 효과를 미치고, 학습의 관리를 용이하게 한다. 동시에 특별한 하드웨어 및
교육을 위해 만들어진 대표적인 국어과 협동학습 모형이다(Slavin, 1990).
CIRC 프로그램은 실질적인 읽기와 쓰기 지도에 대한 교과 교육의 연구를 토대로 교육과정에서 사용할 수 있도록 협동 학습을 활용한 수업 모형으로, 이 프로그램은 인지 심리학․읽기 교수․쓰기 교수․교사 효율성․
학습을 반복 제시할 수 있게 하므로 결과적으로 교수 업무를 감소시킬 수 있다.
그리고 TV프로그램을 통하여 가장 효율적으로 학습시킬 수 있는 수업의 유형에 대하여 이영자는 다음과 같이 7가지를 제시하였다.
ㆍ변화 과정을 학습시키는 수업
ㆍ학습장을 자주 옮길 필요가 있는 수업
ㆍ극화를 요하
프로그램의 목적은 학교를 졸업한 후에 즉각적으로 또는 사후 중등교육 기간동안, 아니면 직업서비스 기간이 끝난 후에 직업을 얻도록 하는 것이다. 즉 지속적인 고용의 가정이다.
2. 전환교육프로그램의 단계
1) 학교서비스
교과과정은 첫째, 통합, 둘째, 지역사회 중심, 셋째, 적절한 교수학습
학습한다.
둘째, ‘교사와 아동간의 상호 관계’를 통해 학습이 이루어진다.
셋째, ‘아동과 아동 상호관계’를 통해 학습이 이루어진다.
몬테소리 교구 사용을 전제로 특수학급 학생에 맞게 재구성된 교육프로그램을 ‘몬테소리 교육프로그램’이라고 정의한다.
2. 방법
1) 제1단계 수업 방법:
Ⅰ. 체험학습(교육)프로그램 사례
1. 국립수목원을 찾아서
1) 주제설정의 배경
세계의 희귀식물을 한 눈에 볼 수 있도록 조성된 국립수목원은 국내 유일의 학술보존림이며 유네스코 세계 생물권 보존지역으로 지정된 곳이다. 4.25㎢의 면적에 대형 온실과 15개의 식물원이 조성되어 있고, 특히 세
Ⅰ. 활동중심학습(수업)프로그램 사례
1. 식사는 이렇게
이 프로그램은 일상생활의 가장 기본적인 식사습관을 바르게 길러 주고 간단한 식사예절과 고른 영양 섭취의 중요성을 일깨워 음식을 골고루 먹도록 하는데 주안점을 두었다. 비장애학생들에게는 별 문제가 되지 않는 것도 자폐성 아이들에게
Ⅰ. 독서교육(수업)프로그램 사례
1. 그림책 만들기교실
여름ㆍ겨울방학을 맞이하여 다양한 독후 활동의 일환으로 자신이 좋아하는 동화를 직접 쓰고, 삽화도 그려 넣어 그림책을 만들어봄으로써 자신의 독서경험을 보다 폭 넓고 깊이 있게 발전시켜 글쓰기의 훌륭한 준비작업이 될 수 있는 프로그램
Ⅰ. 심성계발교육(학습)프로그램 사례
1. 가족(부모) 자랑하기
1) 인원
10~20명
2) 준비물
없음
3) 방법
앉은 순서대로 2명씩 짝지은 후 짝과 가족자랑(부모님)을 주제로 속삭인다. 발표는 짝가족의 이야기를 하도록 한다. 발표가 끝난 후 느낌을 발표한다.(단, 자랑스러운 일 세 가지에, 아쉬
Ⅰ. 예절생활학습(수업)프로그램 사례
1. 프로그램 Ⅰ: 나를 소개하는 마인드맵
1) 목표
자신은 어떠한 특성을 가진 사람인가 깊이 생각해 보고 서로 소개함으로써 서로를 보다 더 잘 수용할 수 있게 한다.
2) 효과
자기소개를 통해 자신을 개방하고 친밀감을 높일 수 있다.
3) 절차
(1) 준비